Gamification – Spielerei oder Motivation?

Ein kurzer Überblick über das Trendthema Gamification.

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Was bedeutet Gamification?

Gamification (von engl. „game“: „Spiel“) ist die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge.
– Quelle: Gabler Wirtschaftslexikon, Artikel „Gamification“

Zu gut deutsch: Gamification wendet Elemente aus Computerspielen, wie z.B. das Sammeln von Punkten oder Belohnungen für absolvierte Aufgaben, auf verschiedenste Bereiche der Arbeits- und Alltagswelt an. Ziel ist es, dadurch für mehr Motivation und Spaß bei den Nutzern zu sorgen und damit unter anderem eine stärkere Kundenbindung, Langzeitmotivation oder einen besseren Lernerfolg zu erzielen.

Im beruflichen Alltag findet sich Gamification zum Beispiel bei der industriellen Fließbandarbeit in Form von Highscore-Tabellen, auf denen die einzelnen Teams ihren Leistungsstand ablesen können. Im privaten Bereich begegnet uns Gamification beispielsweise beim Sammeln von PAYBACK-Punkten oder Flugmeilen. Auch im Internet hat das Thema Gamification längst Einzug gehalten. Spielerische Elemente finden sich heute in immer mehr Websites, Apps und anderen Webanwendungen.

Einsatzgebiete

Bei interaktiven Anwendungen bietet sich Gamification insbesondere dann an, wenn sie im Lern- oder Arbeitsumfeld eingesetzt werden soll. Denn hier ist es besonders wichtig, dass Aufgaben bestmöglich gelöst werden. Außerdem können Lernerfolge gesteigert und Informationen länger im Gehirn gespeichert werden. Auch im sportlichen Bereich hat Gamification inzwischen einen festen Platz eingenommen. So werden z. B. in Apps, welche Läufe oder Radtouren messen, bei bestimmten Kilometermarken oder schnellsten Zeiten Abzeichen vergeben. Beim Onlineshopping lassen sich ebenfalls Gamification-Elemente einsetzen, in dem durch Einkäufe Punkte gesammelt werden können, welche wiederum durch Vorteile wie Gutscheine eingelöst werden. Auch das Kommentieren und Bewerten von Produkten kann solche Punkte für den Nutzer generieren.

Elemente der Gamification

  • Ranglisten
    Mit Hilfe von Ranglisten können sich die Anwender miteinander messen, was den Wettbewerbsgedanke weckt und den Anreiz schafft, besser als Freunde oder Teamkollegen zu sein.
  • Abzeichen
    Durch Abzeichen kann der Nutzer seine eigenen Leistungen zeigen und teilen. Sie geben ihm ein positives Feedback zu seinen Taten, wie dem Erfüllen von Aufgaben. Des Weiteren kann es auch das Vergnügen am Sammeln erfüllen.
  • Fortschrittsbalken
    Fortschrittsbalken zeigen dem Anwender nicht nur den aktuellen Fortschritt seiner Aufgaben, sondern Erfüllen beim Vervollständigen auch das Streben nach Entwicklung und Vollendung.
  • Aufgaben
    Aufgaben und Ziele sollten für den Nutzer der Anwendung klar erkenntlich sein. Auch der Fortschritt dieser Aufgabe sollte z.B. durch Balken oder einen Punktestand ersichtlich sein. Beim Abschließen von Aufgaben muss zur Motivation des Nutzers ein positives Feedback erfolgen. Damit wird ein Anreiz geschaffen, weitere Aufgaben zu erfüllen.
  • Virtuelle Währung
    Eine virtuelle Währung kann durch das Erfüllen von Aufgaben erreicht werden oder auch über Echtgeld, um eine App oder Website zu finanzieren. Eine virtuelle Währung kann vom Anwender genutzt werden, um Belohnungen zu kaufen.
  • Belohnungen
    Für die Erfüllung von Aufgaben sind Belohnungen ein besonders großer Anreiz. Diese können in Form von freigeschalteten Designs, Avataren, Hintergründen oder neuen Aufgaben und Funktionen der App auftreten. Im Bereich des Shopping können aber auch Gutscheine oder Rabatte eine Belohnung darstellen.

All diese Elemente können einen Anreiz für die Verwendung einer Anwendung schaffen und Nutzer an diese binden. Außerdem soll das Erfüllen von Aufgaben mit einem positiven Gefühl verknüpft werden, damit die Motivation erhalten bleibt und besonders im Lern- oder Arbeitsumfeld weitere Aufgaben gelöst werden.

Beispiel App

Ein Beispiel für den gelungenen Einsatz von Gamification ist die App “Plant Nanny”. Die Grundfunktion der App ist es, den Nutzer an das Trinken von Wasser zu erinnern bzw. ihm zu ermöglichen, seine tägliche Wasseraufnahme zu protokollieren. Sie zählt also in den Bereich der Gesundheits- und Fitness-Apps. Um die Motivation zu steigern, wird mit jedem getrunkenen Glas Wasser eine virtuelle Pflanze gegossen. Nur wenn der Nutzer regelmäßig ausreichend Wasser trinkt, kann diese Pflanze überleben. Je länger man die App nutzt, umso größer wird die Pflanze. Des Weiteren lassen sich neue Pflanzen, Hintergründe und Blumentöpfe sowie Abzeichen freischalten. Das tägliche Wassertrinken wird für den Anwender interessanter, spaßiger und wichtiger gestaltet und eine stärkere Bindung an die Anwendung erzeugt.

Zur App: Plant Nanny für AndroidPlant Nanny für iOS

Fazit

Der Einsatz von Gamification bietet zahlreiche Möglichkeiten und verspricht viele Vorteile. Es ist keinesfalls nur eine Spielerei, sondern ermöglicht es verschiedene menschliche Eigenschaften, wie z. B. Zielstrebigkeit, die Suche nach Motivation, das Streben nach Vollendung von Aufgaben oder auch einfach den Spieltrieb, anzusprechen und so langfristig zur Nutzung von Websites und Apps zu animieren. Es lohnt sich daher in jedem Fall über den Einsatz von Gamification bei zukünftigen Projekten nachzudenken. Dennoch sollte im Vorfeld immer genau überlegt werden, ob und welche spielerischen Elemente zur Zielgruppe passen. Nur wenn die Gamification die Ziele und Funktionen der Anwendung unterstützt und von den Zielgruppen gut angenommen wird, kann sie sich positiv auswirken.